quarta-feira, 3 de dezembro de 2008

Tarefa H

No projeto IX, realizamos um trabalho sobre as tecnologias de vídeo digital. Neste trabalho, estudamos e fizemos apresentacoes sobre a história da tecnologia de vídeo digital, os formatos de vídeo e os players existentes, além de falar sobre codecs, streams de vídeo e ferramentas para manipulação e edição de vídeo. Feita a apresentação, alguns colegas postaram algumas perguntas referentes ao assunto, as quais foram respondidas por nós. Abaixo, segue a apresentação realizada, já com as perguntas dos colegas respondidas.


VíDeo Digital
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Durante a apresentação, surgiram perguntas sobre o formato .flv, do qual havíamos esquecido de comentar. Aproveitando esta etapa, gostaríamos de falar um pouco sobre este formato.

FLV é o formato de arquivo de vídeo originário do Adobe Flash Player utilizado a partir da versão 6 do software. Este formato tornou-se muito comum na Internet em sites como o YouTube, Google Video, MySpace entre outros. Comummente, arquivos .flv contém vídeos que são uma variante do padrão H.263. O Flash Player 8 e versões superiores suportam também o formato On 2 TrueMotion VP6. Um canal de transparência (alfa) é suportado incluindo um segundo fluxo de vídeo somente codificando a transparência. O conteúdo de um arquivo .flv pode estar embutido em um arquivo SWF. Sites como Youtube, Google Video, Yahoo!Video, Reuters.com, sao grandes usuários desse formato.

Os vídeos no formato .flv são passíveis de serem visualizados na maioria dos navegadores existentes, através do Adobe Flash Player, ou então através de players como MPlayer, VLC media player, Quicktime. Apesar de ser um formato livre, os codecs utilizadas com o mesmo são patenteados.

Outro formato interessante sobre o qual fomos questionados foi o formato Matroska, que ainda não conhecíamos. Então, fizemos uma pesquisa sobre esse formato, e fizemos um texto detalho sobre o mesmo, que fora publicado em aqui.

Na etapa seguinte, escolhemos a aplicação Jumpcut para estudar. O Jumpcut é uma ferramenta com as características da Web 2.0, que permite a criação, edição e distribuição de vídeos on line. O Jumpcut é uma ferramenta gratuita, que permite o upload de inúmeros formatos de vídeo, como .avi, .mp4, .mpeg, .wmv, etc, e gera vídeos no formato .flv.

Abaixo, segue a apresentação realizada em sala sobre o Jumpcut:






Escolhida a aplicação, produzimos dois pequenos vídeos, utilizando a mesma. O primeiro vídeo, disponível aqui, serviu para mostrar os recursos da ferramenta, enquanto o segundo, disponível aqui, mostrava uma breve introdução ao Moodle. O primeiro vídeo contou também com o auxílio da ferramenta Camtasia Studio.

Por fim, foi criado um tutorial, ensinando como se utiliza a aplicação Jumpcut. Este tutorial foi criado utilizando a ferramenta Wink. Esta ferramenta permite a criação de tutoriais, e a exportação destes em um vídeo SWF ou em HTML. O tutorial criado na atividade encontra disponível aqui.

quarta-feira, 12 de novembro de 2008

O formato matroska

O formato Matroska foi oficialmente lançado ao público em 1 de Maio de 2003 !!

Ele representa uma gama bem maior de opções para a criação de vídeos no micro, e a possibilidade de não ficar tão atrás dos DVDs.

O nome, Matroska, vem de matrioshka, um conjunto de bonecas russas que se encaixam umas nas outras. A analogia vem do fato de o Matroska funcionar com um formato de empacotamento, juntando muitos vídeos, sons, legendas e outros itens em um único arquivo.

Enquanto o AVI, o formato de vídeo mais comum atualmente, se resume em armazenar vídeo e áudio, o Matroska foi feito para ter várias faixas de som, assim como legendas, menus de acesso e capítulos, de forma semelhante aos DVDs de filmes.

O formato é um dos favoritos para a distribuição de animes, os desenhos animados japoneses. O atrativo está justamente na possibilidade de ter legendas em várias línguas e várias faixas de áudio, o que permite montar um único arquivo para ser distribuído em vários países.

Sua adoção é ainda limitada, mas já é entusiástica: adotam-no muitos softwares livres de video digital, como x264 e VirtualDubMod.

Apesar de ser uma iniciativa Software Livre, Matroska não se limita a sistemas operacionais livres, como o GNU/Linux: seu parser, ou "analisador léxico", de DirectShow é muito considerado pela equipe do projeto Matroska.

É por isso talvez essencial ratificar, primeiramente, neste contexto, o que realmente é um contentor de Audio/Video é, para evitar más interpretações: isto não é um formato de compressão de vídeo e também nao pode ser usado para comprimir música ou imagens como MP3 ou JPEG, como também não é um codec. É mais como um container que pode conter audio, video e legendas, permitindo ao usuário armazenar um filme num só arquivo, muito mais fácil de manejar, e certificando que audio e video podem ser reproduzidos nos leitores de mídia em perfeita sincronia e conforto que poderia esperar de um contentor de formatos recente, como por exemplo:
  • compatibilidade para uso futuro
  • menus (como os que os DVDs têm)
  • capítulos
  • Legendas selecionáveis
  • Audio selecionável
  • Posicionamento rápido no arquivo
  • Alta protcção contra erros
  • Transmitivel pela internet ( quer por HTTP quer por RTP )
Matroska é um projeto com normas abertas, isto significa que é absolutamente livre de usar e as especificações que definem o bitrate estão abertas a todos, até mesmo a empresas que querem usa-lo em produtos de código fechado. No entanto, uma licença especial, será escrita numa forma correta que virá com a versao final, irá descrever exatamente como pode ser usado nestes casos.

Os fundadores de Matroska têm os seguintes objetivos:

  • criar e documentar um formato contentor A/V moderno, flexivel e multi-plataforma
  • estabelecer Matroska como a alternativa código aberto a formatos contentores tais como AVI, ASF, MOV, RM, MP4, MPG
  • desenvolver um conjunto de programas para a criação, edição e implementação de ficheiros Matroska nas suas aplicações
  • preparar suporte de hardware de arquivos Matroska nas próximas gerações de leitores de sala, em cooperação com o fabricante dos leitores
  • Auxiliar a implementação das bibliotecas de Matroska em Haiku (OpenBeOS) Media kit e no GStreamer ( Framework Multimédia para Linux, equivalente ao Microsoft (TM) Directshow (TM) para Windows (TM))
  • Criar um conjunto de filtros DirectShow para reprodução e criação de ficheiros Matroska em sistemas operativos Windows (TM)

Para tocar os arquivos Matroska, que têm a extensão MKV, é preciso instalar um filtro DirectShow (disponível em www.info.abril.com.br/download/4084.shtml). Depois dessa instalação, basta usar o Windows Media Player ou outro tocador para exibir os vídeos. Já para criar arquivos Matroska, a ferramenta mais usada é uma versão modificada do VirtualDub, chamada VirtualDub- Mod (www.info.abril.com.br/download/4085.shtml). Ela traz recursos para adicionar faixas de áudio extras, além de legendas. Tudo com a interface bacana e simples do VirtualDub.

quarta-feira, 5 de novembro de 2008

segunda-feira, 3 de novembro de 2008

Oficinas de Ambientes de Colaboração - Fórum

Olá pessoal,

durante essa semana, ocorrerá a oficina relacionada ao Fórum .Para integrar a turma no fórum, iremos criar atividades e tópicos de colaboração em que todos possam contribuir com idéias para a criação de novas atividades e temas a serem discutidos através de votações. A atividade recomendada consiste da leitura de dois pequenos textos sobre a Web 2.0 e dicussão sobre o assunto abordado.

A atividade é bastante simples: após a leitura dos textos sugeridos, os alunos deverão se posicionar em relação ao que foi lido, com uma breve opinião, colocando argumentos que reforcem ou refutem a opinião dos autores dos textos.

Para acessar o fórum, clique aqui. O Tópico Boas Vindas, na página inicial, contém um pequeno texto explicando como utilizar o fórum, bem como criar uma conta para a realização da atividade. Também na página inicial, o tópico Atividade I - Web 2.0, Mito ou Verdade? contém os textos relativos à atividade.

O prazo para a realização da oficina vai até a próxima quinta-feira, 06/11/2008, às 20:00h.

Contamos com a colaboração de todos.

Guilherme Oliveira França
Thiago Lopes de Moraes
Thiago Moreira Torres




domingo, 26 de outubro de 2008

Análise da Mídia Audiovisual

A mídia audiovisual diz respeito a todo meio de comunicação em que há a utilização conjunta de elementos visuais (imagens, fotografias, desenhos, gráficos, esquemas, etc.) e sonoros (música, voz, efeitos sonaros, etc.),em outras palavras, uma mídia audiovisual é toda aquela que pode ser vista e ouvida ao mesmo tempo. Com base nessa definição tem-se que a linguagem audiovisual é resultante de três tipos de linguagem: a linguagem verbal, a linguagem sonora e a linguagem visual, que em conjunto transmitem uma mensagem específica.

Projetada para ser percebida concomitantemente pelos olhos e pelos ouvidos, a mídia audiovisual possibilita o envolvimento de quem a assiste, onde o espectador não necessita recriar uma realidade imaginada. Este envolvimento se desenvolve em paralelo com a sensorialidade que a mídia audiovisual proporciona. Nesse sentido, o movimento é um elemento essencial da mídia audiovisual. Situado no tempo e sendo visualizável no espaço, o movimento vincula o espaço e o tempo, é devido a ele que a fusão do som com a imagem torna-se perfeita.

A análise e a apreciação da linguagem audiovisual pressupõe que o espectador conheça seus elementos, seus signos e seu processo de constituição. Por isso, deve-se atentar para o fato de que toda informação audiovisual é construída por uma pessoa ou um conjunto de pessoas, e que cada uma delas exprime na mensagem audiovisual a sua maneira de entender o mundo, suas crenças, seus valores e suas convicções.

A mídia audiovisual contagia o público com sua linguagem afetiva, muitas vezes levando a emoções exageradas, o que dificulta a reflexão racional sobre aquilo que se está assistindo. De forma intencional ou não intencional, por meio do audiovisual vemos a realidade pelo olhar de outros, e isso implica no cuidado para se realizar uma análise distanciada e crítica, a fim de que não sejamos conduzidos a idéias e visões de mundo previamente elaboradas e que podem ser tecnicamente construídas para manipular as pessoas.

Camadas

Física: Fita cassete, cd, disco de dvd, blue ray, Microfone, receptor de rádio, Aparelho de tv, controle remoto, Foto, máquina fotográfica convencional, filmadora.

Lógica: Frames do vídeo, slides de computador (Power Point), faixas do cd, Roteiro do filme, Cortes e dinâmica na tomada de um filme, Cores das imagens.

Conceitual: Mostra visualmente o que pode ser conhecido. Permite visões ao vivo da realidade. Envolve de forma mais sensorial o leitor. Exige uma visão crítica da mensagem veiculada, por parte do leitor. Favorece, em menor grau, uma visão global.

Intenção: Permite uma aproximação mais direta das pessoas com o mundo, inserindo-as de forma mais ampla na realidade existente. É a linguagem do mundo de hoje.
Favorece uma visão unilateral, do autor, do produtor, do transmissor.
Leva a um leitor passivo, que se satisfaz com aspectos superficiais da mensagem ( beleza, cores, dinâmica, som ). Leva ao desenvolvimento de uma indústria de entretenimento alheia às necessidades da sociedade

sábado, 25 de outubro de 2008

BABY BOOMERS - 1946 a 1964

Esta geração compreende pessoas que nasceram numa época de prosperidade econômica, num ambiente fortemente familiar, com a mãe presente o tempo todo em casa

No Brasil, esta época ficou marcada pela figura do ex-presidente Juscelino Kubitscheck de Oliveira, ilustrado na figura abaixo.




Geração Z - Nascidos a partir de 1996

A geração Z corresponde a pessoas que nasceram a partir de 1996, em que tecnologia e em especial a Internet será um fator de influência significativa nas suas vidas.

A imagem abaixo representa um ícone dos avanços tecnológicos atuais.

Áudio - Geração X - 1965 a 1979

Texto - Geração Veteranos 1925 - 1945

A Geração dos Veteranos compreende pessoas que nasceram entre 1925 e 1945, no período das grandes crises econômicas. O texto abaixo apresenta uma breve história sobre a crise de 1929, com a queda da bolsa de Nova Yorque, uma das maiores crises econômicas enfrentadas pela humanidade.

fonte: http://www.historiadomundo.com.br/idade-contemporanea/crisede29

A crise de 1929

No início do século XX, os Estados Unidos viviam o seu período de prosperidade e de pleno desenvolvimento, até que a partir de 1925, apesar de toda a euforia, a economia norte-americana começou a passa por sérias dificuldades. Podemos identificar dois motivos que acarretaram a crise:
- O aumento da produção não acompanhou o aumento dos salários. Além de a mecanização ter gerado muito desemprego.
- A recuperação dos países europeus, logo após a 1ª Guerra Mundial. Esses eram potenciais compradores dos Estados Unidos, porém reduziram isso drasticamente devido à recuperação de suas econômicas.

Diante da contínua produção, gerada pela euforia norte-americana, e a falta de consumidores, houve uma crise de superprodução. Os agricultores, para armazenar os cereais, pegavam empréstimos, e logo após, perdiam suas terras. As indústrias foram forçadas a diminuir a sua produção e demitir funcionários, agravando mais ainda a crise.
A crise naturalmente chegou ao mercado de ações. Os preços dos papéis na Bolsa de Nova York, um dos maiores centros capitalistas da época, despencaram, ocasionando o crash (quebra). Com isso, milhares de bancos, indústrias e empresas rurais foram à falência e pelo menos 12 milhões de norte-americanos perderam o emprego.

Abalados pela crise, os Estados Unidos reduziram a compra de produtos estrangeiros e suspenderam os empréstimos a outros países, ocasionando uma crise mundial. Um exemplo disso é o Brasil, que tinha os Estados Unidos como principal comprador de café. Com a crise, o preço do café despencou e houve uma superprodução, gerando milhares de desempregados no Brasil.

Para solucionar a crise, o eleito presidente Franklin Roosevelt, propôs mudar a política de intervenção americana. Se antes, o Estado não interferia na economia, deixando tudo agir conforme o mercado, agora passaria a intervir fortemente. O resultado disso foi a criação de grandes obras de infra-estrutura, salário-desemprego e assistência aos trabalhadores, concessão de empréstimos, etc. Com isso, os Estados Unidos conseguiram retomar seu crescimento econômico, de forma gradual, tentando esquecer a crise que abalou o mundo.

sexta-feira, 24 de outubro de 2008

sexta-feira, 26 de setembro de 2008

Questão - Conhecimento: de imediato, agora

De fato, a Internet é um conglomerado de redes que envolve cada vez mais pessoas no mundo inteiro em uma escala gigantesca. Isso ajuda com que páginas de todos os tipos sejam atualizadas e populadas com inúmeras informações todos os dias em tempo muito baixo. Existem sites de notícias que se atualizam de minuto a minuto para fornecer, o mais rápido possível, a informação aos usuários.

O acesso a um grande número de informações disponível às pessoas, com ideias e culturas diferentes, pode influenciar o desenvolvimento moral e social das pessoas. A criação dessa rede beneficia em muito a globalização, mas também cria a interferência de informações entre culturas distintas, mudando assim a forma de pensar das pessoas. Isso pode acarretar tanto uma melhora quanto um declínio dos conceitos da sociedade, tudo dependendo das informações existentes na Internet.

Essa praticidade em disseminar informações na Internet contribui para que as pessoas tenham o acesso a elas, sobre diversos assuntos e diferentes pontos de vista. Mas nem todas as informações encontradas na Internet podem ser verídicas. Nesse consenso, o usuário da Internet deve ter um mínimo de ética, e tentar, sempre que possível, colaborar para o desenvolvimento da mesma. O usuário pode colaborar, tanto publicando informações úteis ou melhorando informações já existentes, quanto preservando a integridade desse conjunto.

Você acha que a disseminação de conteúdos sem ética ou de pouca importância, no ponto de vista cultural, pode influenciar negativamente a sociedade de um país, quando essa acessa essas informações, ou isso não deveria ser levado em conta?

quinta-feira, 25 de setembro de 2008

GRUPO - Resumo e Conclusões do Grupo - Conhecimento

É fato concebido que, nos dias atuais, há cada vez mais maneiras distintas e eficientes de se disseminar o conhecimento. Se na pré-história, havia apenas a mídia oral, limitando e impossibilitando o conhecimento de chegar a certos lugares e certas pessoas, hoje, o que se vê é algo completamente diferente. São inúmero tipos de mídia, desde a mídia escrita, quase tão antiga quanto a mídia oral, até a mídia digital, que permite que o conhecimento chegue a todos os locais, praticamente em tempo real. Hoje, tanto quem tem interesse quanto quem não tem, acaba tendo acesso e sendo tocado pela informação.

Contudo, a forma, muitas vezes equivocada, como as novas mídias vem sendo utilizada, pode causar impactos negativos no processo de construção do conhecimento. Com as novas mídias, obtenção do conhecimento, assim como a construção, se resume, na busca por alguma informação sobre o assunto, na internet, por exemplo, tomar partido de algo a respeito, muitas vezes sem saber da veracidade do fato, e se contentar com apenas isso.

Na verdade, as multiMÍDIAS deveriam ser usadas como fontes de pesquisa e conhecimento, de modo que possam aguçar o seu senso crítico ao se deparar com um número mais abrangente de pontos de vista sobre os assuntos, instigando a produção de mais conteúdo e mais conhecimento.


Outra questão levantada foi sobre o ensino no colégio formando alunos que utilizam o conhecimento como um reservatório e não como um fluxo. É importante
fazer com que os alunos, desde o ensino fundamental, pratiquem exercícios de lógica, teste da capacidade cognitiva, raciocínio lógico, de forma que
exercitem a capacidade de pensar, fazer ligações e resolver problemas.

Essa prática deve ser estimulada desde o início, assim, o aluno, com o tempo,
irá perder a preguiça de pensar, ou pelo menos diminuir a mesma, proporcionando um melhor aprendizado no ensino médio. Deve-se evitar dar a resposta de mão beijada para os alunos, os professores devem forçar que eles tentem ao máximo resolver os problemas. A atual geração de adolescentes está sofrendo sim desse problema, acostumados cada vez mais com a informação fácil através da Internet e com as regalias da modernidade, às vezes também pelo falta de incentivo dos pais ao estudo, é importante as escolas reverterem esse processo, pois essas exercem um papel
primordial na educação dos adolescentes.

Voltando à uma questão sempre levantada, falou-se da inclusão digital. O escopo desse termo tem mudado constantemente. A inclusão digital que sempre tem como base o acesso físico às tecnologias para, tem também hoje em dia a particularidade do acesso a outros tipos de informação e outras maneiras de se interagir com o mundo virtual.

Mas se a inclusão digital for feita, deve ser feito por completo, mostrando-se as possibilidades físicas e virtuais de tecnologia, a Internet e suas ferramentas, o acesso às notícias, à criação e divulgação de conteúdo, entre outras. Além de incentivar ao uso correto e sensato dessas ferramentas. Em breve, quando a dependência dos meios virtuais se tornarem mais explícitos, aí sim torna-se preocupante a atuação das pessoas na sociedade que não possuem contato com a tecnologia. Estar imerso ao mundo virtual, como Internet, está cada vez mais se tornando um passo básico para a estar incluído também na sociedade.

quarta-feira, 24 de setembro de 2008

Questão: Conhecimento e suas características atuais: Representação com MultiMÍDIAS

Conforme levantado neste tópico, na comunidade C5, no Peabirus, a maneira com a qual as pessoas se comunica vem sendo modificada drasticamente nos últimos tempos. Da mídia oral, utilizada desde os tempos pré-históricos, criou-se outras novas mídias, como a mídia escrita, a mídia audiovisual, a mídia digital, de forma que o conhecimento possa ser transmitido através de múltiplas mídias. De fato, numa era onde o conhecimento está espalhado pelo mundo, e não somento concentrado em bibliotecas ou enciclopédias, onde as vidas vem sendo consumidas pelo AGORA e os momentos de reflexão tornam-se cada vez mais raros e rápidos, a representação com multMÍDIAS representa algo interessante e valioso.

Porém, o que se perceba, é uma tendência de um uso cada vez menor da imaginação. Isso mesmo! A experiência e as inferências do leitor ou ouvinte, de onde vem a maior parte da intrepretação do conhecimento, dá lugar à atenção voltada para os aspectos superficias da mídia em questão, como o som, a beleza das imagens, a possibilidade de informação em tempo real, etc.

Nesse contexto, fica uma questão importante: a existência de múltiplas fontes de mídia, apesar de ser um grande arma na disseminição do conhecimento, facilita, incentiva e contribui com a construção do conhecimento? Na verdade, indo um pouco mais além, será que a era multiMÍDIAS não vai contra o processo de construção do conhecimento, focando apenas na disseminação de algo nem sempre novo?

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

Questão - Conhecimento e suas características atuais: cada vez mais um FLUXO e menos um RESERVATÓRIO

Tendo em vista o tópico na comunidade do Peabirus sobre esse assunto, essa importante transição na forma do armazenamento do conhecimento, cada vez mais como um fluxo, cada vez menos um reservatório, é importante discutir o assunto sobre o ensino nas escolhas de hoje. Aproveitando o comentário da Denise, atualmente as escolas estão formando alunos na forma de reservatório de conhecimento para passar no Vestibular, e não estão ensinando o aluno a pensar, utilizar o conhecimento como um fluxo.

Considerando a demanda e requisitos necessários hoje para entrar no mercado de trabalho, quais tipos de mudanças você considera necessário no ensino das escolas para formar mais alunos que utilizam o conhecimento como um fluxo e não mais como reservatório? Essas mudanças devem ser realizadas desde qual série no colégio?

Isso vem se tornando um grande problema nas faculdades, pois tem crescido o número de alunos mal acostumados com a era da Internet, com as informações todas na mão, sem precisar correr atrás do conhecimento e construí-lo.

Você concorda que atualmente essa nova geração de jovens sofre desse problema?
Quais sugestões você daria para reverter esse processo?

Oficina - Fórum

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O ambiente escolhido é um fórum gratuito, código aberto, chamado Vanilla, disponibilizado no endereço http://getvanilla.com/.

Os integrantes do grupo responsáveis por esse blog são: Thiago Lopes, Thiago Torres, Guilherme França. O ambiente do blog se encontra instalado no home do dcc na seguinte página: http://homepages.dcc.ufmg.br/~thiagolm/forum/ .

A visualização do fórum é disponível para todos, mas para colaborar é necessário pedido de membership.

Após análise do ambiente, foi possível constatar que este apresenta uma interface bem fácil de usar, e que possui todas as características necessárias que favorecem o uso da Web 2.0. Essas funcionalidades são disponibilizadas através de add-ons que podem ser adicionados no ambiente do fórum.


Os seguintes add-ons foram instalados:


Share This: Adds a "ShareThis.com" Bar to your panels that will allow the user to post to any major social site including Digg, Reddit, Facebook, and more. Dessa forma, é possível compartilhar os tópicos do fórum no Delicious por exemplo, fazendo um bookmark do mesmo.


Social Impact: Allows user to add the current Vanilla page to any of their favorite online social bookmarking tools Using the addthis website.Dessa forma, é permitido que o usuário adiciona o fórum como favorito no Delicious, ou no Google Bookmarks, entre outros sítios de armazenamento de favoritos.


Make It Simple Text Formater: Extends the default text formatter to autolink urls and auto insert images and videos.Dessa forma o usuário pode simplesmente colocar o link de uma imagem ou vídeo que esta(e) será inserido automaticamente no comentário do tópico.


Show Participants: This extension shows in the discussion-page's Panel all users that have participated. Also allows to add a "Show All" link redirecting to an extension page which shows the entire list of participants. Dessa forma poderemos visualizar com facilidade quais usuários contribuíram com determinado tópico sem precisar percorrer todos os comentários.


User Award: Allows an administrator to make an award to a member. This could, for example, be for help given or for a donation that has been made. Essa funcionalidade pode ser útil para incentivar as contribuições no fórum com possíveis prêmios.


Os objetivos dessa oficina é proporcionar a interação entre as pessoas da turma, através de pequenas atividades utilizando uma ferramenta que já existe antes da Web 2.0, que é o fórum, e que vem se adaptando a essa nova modernidade. A idéia é proporcionar aos alunos um contato maior com essa ferramenta nos moldes da Web 2.0, além de enriquecer os conceitos estudados em sala de aula.


Para integrar a turma no fórum, iremos criar atividades e tópicos de colaboração em que todos possam contribuir com idéias para a criação de novas atividades e temas a serem discutidos através de votações. Para a primeira atividade foi recomendada 2 leituras rápidas sobre a Web 2.0 e dicussão sobre o assunto abordado.


Após a leitura dos textos sugeridos, os alunos deverão se posicionar em relação ao que foi lido, com argumentos que reforcem ou refutem a opinião dos autores dos textos.


Depois, sugerimos que os alunos(ou para facilitar, os grupos), sugiram uma atividade, que teria a participação de todos os demais grupos, que envolva ou algo relacionado aos textos lidos, ou algo relacionado ao argumento utilizado em sua resposta ao tópico proposto. A atividade deve ser bem proposta, com um pequeno roteiro explicando os passos a serem realizados, se possível com um cronograma(apenas data de início e de entrega da mesma).

A idéia de propor a atividade envolvendo toda a turma deve contar com o consentimento do professor, dado que pode influenciar no cronograma da disciplina. Caso seja aceito, o próprio professor poderia escolher, entre as atividades sugeridas pelos grupos, uma para ser aplicada na disciplina ou, então, poderiamos abrir uma enquete para que os próprios grupos escolham a atividade que julgarem mais interessantes, dentre as atividades propostas.


Apesar de não conhecermos as datas nas quais esta oficina irá ser executada, sugerimos o seguinte cronograma:

1) Cadastro dos alunos no forum, leitura dos textos, postagem sobre os textos lidos e sugestão de atividade: 5 dias(por exemplo, de quarta a domingo)

2) Caso o professor aprova a idéia de aplicar alguma das atividades sugeridas e opte por não escolhê-la livremente, poder-se-ia abrir a enquete para que os grupos votassem por dois dias(por exemplo, de segunda a terça)

terça-feira, 16 de setembro de 2008

Projeto Oficinas de Ambientes de Colaboração - Atividades

Com a Oficida de Ambientes de Colaboração, será possível conhecer diferentes ferramentas para integração e discussão entre os integrantes da disciplina de Aplicação de Software Social.

O nosso grupo, escolheu o Fórum e essa ferramenta está no ar e pode ser acessada em: http://homepages.dcc.ufmg.br/~thiagolm/forum. Gostaríamos de pedir a todos os participantes da disciplina para entrarem no Fórum e fazer os seus respectivos cadastros. O cadastro é muito simples de fazer e as instruções estão no próprio Fórum, no tópico "Boas Vindas". É importante a interatividade entre os grupos para que todos possamos colaborar em nossos ambientes.

Como início, postamos no Fórum uma Atividade inicial, a "Atividade I - Web 2.0, mito ou verdade?".

Contamos com a colaboração de todos.

domingo, 7 de setembro de 2008

Banco de Dados com LazyBase - Restaurantes BH



terça-feira, 26 de agosto de 2008

Mapa Mental - Ferramenta PhotoShow

Inserido abaixo o mapa mental da Ferramenta, descrita anteriormente: Dlux PhotoShow.


segunda-feira, 25 de agosto de 2008

Projeto 2 - Software não mais como dispositivo fixo

Com a chegada da Web 2.0, o software passou a ser não somente um simples dispositivo, antes caracterizado como uma ferramenta que necessitava-se da instalação da mesma no computador, mas um dispositivo disponível não importa onde e quando.

A partir das características da Web 2.0, como participação, descentralização, abertura, controle do usuário, as aplicações passaram a ser feitas para funcionar através de redes, servidores, dispositivos fixos e móveis.

As aplicações se tornaram onipresentes dentro da Internet, de qualquer lugar, através de um dispositivo conectado na Web, é possível utilizar as ferramentas integradas na geração 2.0. O Google Docs, por exemplo, permite a edição de textos, planilhas, tudo através da Internet, sem precisar instalar nada localmente no computador. Ferramentas de apresentação de slides, photo show, entre outras estão disponíveis gratuitamente a partir de qualquer computador conectado na Internet.

É cada vez mais evidente o fato de que a tecnologia de rastreamento por satélite se faz presente e natural no cotidiano das pessoas. Rastreamento de carros e caminhoes, navegação veicular GPS no celular, rastreamento de animais, pessoas, e assim por diante. O avanço da tecnologia tem revolucionado o mercado e a vida das pessoas. Aplicações que eram tradicionalmente oferecidas em plataformas da internet e dedicadas, convergem para serem oferecidas em dispositivos móveis. As empresas chamadas de “fábricas de software”, no intuito de acompanhar essa tendência, tentam criar versões de seus produtos para serem oferecidas em dispositivos móveis. A Paiva Piovesan, empresa que atua no ramo de desenvolvimento de softwares para gestão financeira e de negócios, em seu Prêmio de Inovação 2008, lançou versões de 3 dos seus principais produtos para serem oferecidos em dispositivos como iPhone, palms, etc. Esta convergência, aliada à resposta por parte dos fabricantes de dispositivos móveis e aplicações sem fio, tem feito o mercado crescer a números cada vez mais consistentes e surpreendentes. Segundo pesquisa da empresa norte-americana ABI Research, que estuda o mercado de aplicações sem fio, a previsão é de que em 2012, sejam vendidos mais de 550 milhões de dispositivos móveis.

Contudo, acredita-se que esse mercado seja parelelo ao mercado de aplicações oferecidas em plataformas dedicadas, sem que haja um sobreposição deste pelo primeiro. O perfil do público é que deve definir esta relação. Há o perfil dos que preferem tudo num único dispositivo, que preferem praticidade e agilidade. Mas a outro perfil, o dos que preferem ter um produto somente dedicado para navegação. Além disso, o alto preço dos dispositivos móveis, sobretudo em países em desenvolvimento, como o Brasil, também irá influenciar nesse crescimento. Acredita-se que esta convergência de aplicações para dispositivos móveis cria uma popularização destes dispositivos, reduzindo assim o seu preço e fazendo com que surgem dispositivos com novas funcionalidades e tecnologias.


De fato, a verdade que a essa convergência é assustadoramente forte, e quem não se adaptar, pode perder espaço ou ficar obsoleto, quer sejam usuários, quer sejam os desenvolvedores de aplicações. As aplicações em plataformas dedicas não deixaram de existir e talvez nem percam seu espaço. Mas terão que dividir a atenção e coexistir em harmonia com as aplicações em dispositivos móveis.

sábado, 23 de agosto de 2008

Objetivo do Blog

O objetivo desse blog é para ser utilizado na disciplina Tópicos em Ciência da Computação - Aplicações de Software Social, ministrada na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) pelo professor Ântonio Mendes.
Esse espaço será utilizado para postar as atividades realizadas sobre a Web 2.0 e receber contribuições dos outros grupos.